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  • El Uniandino

Crunch, videojuegos y la industria del arte: ¿qué significa premiar a The Last of Us: Part 2?


En diciembre de 2020, The Last of Us: Part 2, el videojuego desarrollado por Naughty Dog, recibió diversos premios de los Game Awards. Además de ser nombrado como el juego del año, ganó el premio de mejor dirección, entre otros reconocimientos de la ceremonia y de otros medios. The Last of Us: Part 2 es un juego increíble en muchos sentidos, pero, sin importar lo merecidos que puedan ser los premios, la elección del juego como ganador puede ser problemática.


Desde el desarrollo de Uncharted 4: A Thief’s End en 2016 se ha cuestionado el manejo de Naughty Dog de la ética laboral en su estudio. En particular se les ha reclamado por dejar al fenómeno del crunch llegar a los peores extremos. “Crunch” se le llama a la práctica de trabajar horas extra para completar un proyecto a tiempo tan perfectamente como sea posible. En principio esto no parece algo malo, pero en compañías productoras de juegos de alto presupuesto como Naughty Dog, es común que se forme una cultura del crunch, un acuerdo no-dicho entre los trabajadores que condiciona la manera en que trabajan y los lleva a descuidar su bienestar.


Diversas circunstancias llevan a este fenómeno, desde un sentido de responsabilidad y perfeccionismo hasta el temor por la seguridad laboral. El problema de la industria es que los estudios de desarrollo explotan estas motivaciones. No hacen al crunch obligatorio, pero lo estimulan. Gracias a ello, muchos juegos producidos hoy en día por equipos grandes en compañías conocidas, como The Last of Us: Part 2 y otros juegos nominados y premiados en 2020, son inmensamente profundos, complejos y detallados. Los artistas, escritores y programadores dedican muchísimo tiempo a crear mundos y personajes verosímiles, con gráficas de alta calidad e historias y mecánicas interesantes. Así es como terminamos con elementos impresionantes pero algo absurdos en los juegos con alto nivel de producción.


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La idea no es demeritar los logros artísticos de estos juegos, después de todo es su decisión lo que quieren o no incluir en los mundos que crean. Pero igual hay que cuestionarnos: ¿qué estamos fomentando exactamente al celebrarlos y aplaudirlos?


The Last of Us: Part 2 es sin duda extremadamente sofisticado e innovador en términos técnicos y gráficos. Los personajes son diversos, están excelentemente modelados, se mueven correctamente y tienen gestos detallados y naturales. Los espacios son llamativos y variados, y los puntos de referencia de Seattle, donde sucede gran parte del juego, son bastante fieles a la realidad. Además, los niveles dirigen efectivamente al jugador a través de pistas y guías subliminales como luces o colores sobresalientes. Hay montones de objetos coleccionables y cada protagonista tiene mecánicas propias que reflejan sus habilidades. Hay un sistema de construcción de recursos, mecánicas de combate y sigilo, diversos enemigos que incluyen humanos, variedades de zombis y hasta perros. El juego incluso tiene una simulación excelente de las propiedades físicas de cuerdas, cables y telas, una de las más difíciles de hacer bien, que le tomó mucho trabajo al equipo de desarrollo y, sin embargo, aparece poco y fugazmente.



Tampoco es un juego perfecto; sufre de incoherencias entre sus mecánicas principales y su historia, y su argumento es contradictorio y tiene matices problemáticos. Aun así, el esfuerzo y la dedicación de los desarrolladores merecen ser reconocidos. Según uno de los diseñadores de niveles, por ejemplo, el nivel del museo demoró unos dos años de iteración en completarse. Evidentemente, The Last of Us: Part 2 es un proyecto desarrollado con pasión, artísticamente rico, complejo y profundo, y en ese sentido merece los premios que recibió. Sin embargo, hacer el juego del año implica sacrificios.


El desarrollo de videojuegos es casi siempre un proceso largo y arduo. Es un flujo interminable de problemas que hay que resolver para plasmar una idea en una simulación suficientemente estable, estéticamente coherente y, además, divertida. Por eso, por un lado, los desarrolladores de videojuegos son personas con mucha pasión por lo que hacen y, por el otro, cierto grado de crunch parece inevitable. El crunch es parte del trabajo creativo porque existen personas apasionadas que trabajan por cumplir un plazo y, ocasionalmente, deciden dormir unas horas menos o sacrificar su tiempo libre por perfeccionar un proyecto personal. El problema es cuando esta actitud se sistematiza y se normaliza en una comunidad, que es lo que sucede en Naughty Dog y en muchos otros estudios desarrolladores. Se crea una cultura de miedo y un círculo vicioso en el que el crunch lleva a más crunch.



Según testimonios de desarrolladores, algunos factores que llevan sobrecargarse de trabajo son un sentido de compromiso con otros compañeros que también trabajan horas extra, el temor a ser reemplazado de repente debido al carácter competitivo de la industria del videojuego y los plazos fijos establecidos por razones comerciales y por las expectativas de los fanáticos. Llegar a trabajar en un juego que, por su sola magnitud y procedencia, tiene asegurados éxito y reconocimiento como es el caso de The Last of Us: Part 2 no es nada fácil. Hay un sentimiento de deuda por el alto presupuesto, el carácter comercial y la vigilancia constante de los jugadores, quienes han llegado a mandar amenazas de muerte impulsados por su fanatismo. Por esto, los desarrolladores llegan a trabajar 80 o más horas a la semana, terminan desgastándose hasta quedar hospitalizados o hasta echar a perder su salud y sus relaciones sociales, como sucedió durante el desarrollo de The Last of Us: Part 2. Y es que no se trata de algo obligatorio, pero sí de algo esperado por los estudios de desarrollo. Los estudios buscan activamente personas perfeccionistas para contratarlas y que ellas mismas asuman la exigencia implícita del crunch, muchas veces en puestos no-fijos que exacerban el miedo al reemplazo. En Naughty Dog en particular la situación es aún peor porque la compañía sigue una filosofía según la cual cada desarrollador escoge cómo y en qué trabajar. No hay productores que organicen equipos y deberes, por lo que hay casos en los que varias personas trabajan accidentalmente en lo mismo por separado y se pierden semanas de trabajo.


Es obvio que no están precisamente orgullosos de sus prácticas laborales.


Aplaudir a Naughty Dog, sin importar lo maravillosos que sean sus juegos, también es apoyar una práctica de autodestrucción. Es aceptar que se ponga el éxito comercial por encima del bienestar humano y que se explote la pasión individual hasta erosionarla por completo. Y como si eso no fuera suficiente, el crunch ni siquiera es sostenible a largo plazo, aún con el flujo constante de desarrolladores jóvenes que podrían soñar con trabajar creando juegos de alto presupuesto. Los proyectos comienzan a tomar más tiempo, pues los desarrolladores más experimentados abandonan los estudios sintiéndose desgastados después de terminar los juegos, y los estudios terminan con tan mala reputación que se vuelve imposible contratar desarrolladores con experiencia en videojuegos. Mientras tanto, extender el plazo no mejora la sobrecarga, sino que simplemente añade más tiempo de crunch, más tiempo para pulir y añadir detalles en horas extra.



La industria del videojuego está atrapada en una paradoja. Los desarrolladores se matan trabajando por crear un videojuego digno de premios y nominaciones, y merecen ser reconocidos, pero esto implica apoyar las pésimas condiciones de trabajo de los estudios de desarrollo. Sin embargo, existen juegos excelentes sin crunch que han demostrado que es posible evitar que se sistematice la sobrecarga. Para Hades, por ejemplo, un juego indie que competió contra The Last of Us: Part 2 para el premio de juego del año el estudio desarrollador Supergiant Games estableció vacaciones obligatorias para regular la carga individual. Muchos estudios independientes ya regulan el crunch “positivo” que la pasión genera para que no se convierta en un ciclo de sobrecarga. Para el resto de la industria, hay que seguir problematizando los juegos producidos con crunch y no dejar de tener conciencia respecto a cómo se producen.


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Por: Pablo Abella








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