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Un medio fantástico

En esta entrada, Santiago Ferreira Campos, estudiante de economía y matemáticas de la Universidad de los Andes invita a darle la oportunidad a ver alguna película o serie anime.


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En el cine y en las series que son comúnmente conocidas existe una restricción: aunque el mundo que se quiere mostrar sea fantástico, a la hora de grabarlo se debe hacer en el mundo real. Es decir, si quiero que uno de mis personajes vuele entonces debo utilizar efectos visuales, ya sean prácticos o digitales. Esto no es necesariamente malo, de hecho es aquí donde se puede disfrutar la llamada “magia del cine”, pero no por eso deja de ser una restricción. A veces los efectos que se quieren hacer resultan costosos, difíciles o incluso, en ocasiones, peligrosos. Y lo peor es que no siempre resultan bien. Como no siempre resulta como se desea, las ideas que tiene un autor estarán limitadas por la tecnología y presupuesto que se tenga.



En el papel estas restricciones se reducen bastante. Al escribir un guión uno puede crear escenas donde la gravedad funciona de maneras distintas, en las que los protagonistas toman riesgos, en las que lo fantástico no es limitado por las leyes naturales de nuestro mundo sino solamente por los límites de la imaginación de quien lo escribe. Pero, ¿qué sucede cuando quiero transmitir esta idea en un medio donde no solo se utiliza la limitación sino que se quiere mostrar de una manera más tangibles como el cine o la televisión? Esto, claramente, sin tener que estar restringido por las leyes físicas de nuestro universo. La respuesta a la que han llegado muchos autores ha sido el dibujo. En las caricaturas y las animaciones se puede crear un mundo fantástico en el cual los personajes tienen poderes y magia. Ellos toman riesgos, viven en un mundo donde el entorno no es como ninguno situado en nuestro planeta y se puede hacer esto sin incurrir en costos altos. Los dibujos animados que muchos veían de chiquitos incurrían en violaciones de las reglas naturales de nuestro mundo pero estas no se cuestionaban ya que dentro del mundo del dibujo todo puede valer. Justamente por esto es que el dibujo no debería limitarse a algo que solo se aprecia en la infancia.


El dibujo es un medio que permite hacer cosas que no se podrían hacer en otros como en el cine y televisión tradicional. Aunque existan varios programas hoy en día hechos en occidente que son dibujados y hechos para una población mayor, en Japón lo han estado haciendo durante décadas, lo que significa que hay miles de series y películas animadas que no tienen a los niños como su principal audiencia. Por supuesto, a lo que me estoy refiriendo es al anime. Según Frederik Schodt (también llamado el embajador del manga ante el mundo), el origen del anime de hecho puede estar ligado al del manga y puede rastrearse hasta el ukyo-e en 1603. Cuando decimos que Japón tiene mucha más historia en este medio es porque el anime no es solo un par de caricaturas: es una forma de cultura (Schodt, 1996). El anime ha podido explorar mundos de una forma que simplemente no se podrían mostrar a través de diferentes medios. No solamente se puede mostrar un universo completamente distinto sino que también pueden cambiar los diseños de los mismos personajes, animales y ecosistemas para que todo funcione bajo reglas distintas. Incluso el estilo del dibujo puede cambiar y esto es algo que solamente se puede hacer en un mundo animado. En el anime uno no se debe preguntar si una situación es poco realista mientras que sea consistente con las reglas de su propio universo.


El anime es una forma de arte apreciado cada vez más y más durante los últimos años por la población occidental pero algunos todavía lo cuestionan y no lo entienden. Este medio se ha vuelto tan influyente que incluso los videojuegos occidentales han comenzado a utilizar la estética mixta: como la mezcla de viñetas y la animación de siempre (Hernández-Pérez, M., 2017, pg. 65). Incluso podríamos llegar a pensar en las muchas otras maneras en las que nos ha influenciado. Podemos pensar en las líneas de expresión en las animaciones, en el punto de vista subjetivo, en la manera como se cortan los capítulos en aproximadamente media hora, y muchas otras más maneras en las que la cultura oriental nos ha dictado cómo hacer las cosas en el entretenimiento (Hernández-Pérez, M., 2017, pg. 67).


Aunque no hay nada malo con que algo no pertenezca a los gustos personales, es cierto que muchos no han experimentado mundos fantásticos solo porque no le han dado la oportunidad al anime. No se han dado a sí mismos la oportunidad de visitar el fundamento de todo lo que conocemos hoy en día. Así que, si algún día quien lee esto se siente aburrido con el contenido que está acostumbrado a ver, le recomendaría fuertemente que le diera la oportunidad a alguna serie o película anime. Podría sorprenderlo.


Bibliografía

Hernández-Pérez, M. (2017). Manga, anime y videojuegos: Narrativa cross-media japonesa. Publicado por Prensas de la Universidad de Zaragoza. Zaragoza, España. ISBN: 8416933367.

Schodt, F. (1996). Dreamland Japan: Writings on Modern Manga. Publicado por Stone Bridge Press. California, Estados Unidos. ISBN: 9781880656235.


Po: Santiago Ferreira Campos, estudiante de economía y matemáticas de la Universidad de los Andes


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