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Sobre cómo Animal Crossing: New Horizons evitó que perdiera la cordura


La idea del “aislamiento” parece haberse reinventado con la situación de encierro que atravesamos desde marzo del 2020. Antes de la pandemia, el fenómeno sucedía solamente en circunstancias particulares y en momentos diferentes de la vida de cada persona, pero ahora, casi todos nos enfrentamos al aislamiento simultáneamente. Mucha gente encontró pasatiempos y proyectos para alejarse mentalmente del hastío. Por mi parte, yo torné a los videojuegos, pero uno me atrapó más que cualquiera y empecé a jugarlo casi todos los días: Animal Crossing: New Horizons. Y no fui el único. Desde su estreno, que coincidió con el comienzo de la pandemia, hasta diciembre de 2020, el juego vendió más de 31 millones de copias, casi tantas como las de todos los demás títulos principales de Animal Crossing combinados.

Rápidamente, se formaron comunidades en torno al juego y millones de personas compartieron la experiencia de escaparse virtualmente a una isla desierta para fundar su propio asentamiento. ¿A qué se debió semejante éxito y por qué fue New Horizons una distracción perfecta para tanta gente? Para responder hace falta devolvernos a los orígenes de la serie creada por Katsuya Eguchi, pues tienen más que ver con nuestra situación pandémica de lo que parece.


En 1986, Katsuya Eguchi decidió abandonar su prefectura natal de Chiba para trabajar para Nintendo en Kyoto. Allí hizo parte del desarrollo de diferentes juegos, entre ellos Super Mario Bros. 3, hasta proponer uno propio: un simulador de vida diaria llamado Dōbutsu no Mori, que traduce “Animal Forest”. Aquí comienza la saga que después se conocería mundialmente como Animal Crossing y que se ha mantenido más o menos igual aunque ha tenido montones de cambios, spin-offs y versiones. En los títulos principales, el jugador siempre se muda a un lugar nuevo, donde vive una comunidad de animales con los que se simulan interacciones sociales. No se suele establecer una condición para “ganar” y cada juego tiene algunos objetivos opcionales, como ahorrar para pagar deudas de la mudanza o coleccionar insectos y peces para donarlos al museo. En vez de niveles, peleas o acertijos como los de juegos convencionales, Animal Crossing simula tareas y pasatiempos cotidianos con pocos elementos narrativos y una definición de progreso más bien libre y determinada por el jugador. Esto lo asemeja a juegos como los Sims, Harvest Moon o Stardew Valley, pero lo diferencian sus tres temas centrales: la familia, la amistad y la comunidad. Eguchi escogió estos temas y decidió explorarlos por la soledad que sintió cuando se mudó a Kyoto; quiso recrear la experiencia de pasar tiempo con amigos y familia que había tenido que abandonar. Más fácil decirlo que hacerlo, claro, pero la fama duradera que ganó la serie demuestra que alguna cosa hizo bien, después de todo, la primera entrega de la serie fue poco más que un prototipo.


Animal Crossing se conoce principalmente por la mecánica que motivó su creación. Eguchi tuvo la oportunidad de proponer Dōbutsu no Mori cuando Nintendo buscaba un juego para promocionar el Nintendo 64DD, una expansión de hardware con un reloj interno para la consola Nintendo 64. Esto permitía que los juegos corrieran “en tiempo real”. Aunque el Nintendo 64DD no fue nada exitoso, Dōbutsu no Mori fue lo suficientemente popular como para ser publicado en Japón independientemente para el Nintendo 64, con un reloj interno instalado dentro del cartucho del juego. Esta característica solamente se realizó completamente en el GameCube con Dōbutsu no Mori +, conocido internacionalmente por primera vez como Animal Crossing, que, ahora sí, corría realmente sincronizado con el tiempo real. Esto significa que el juego corre incluso cuando uno no lo está jugando, lo que siempre ha sido de los mayores atractivos de la serie, pues genera la ilusión de que siempre está pasando algo. El problema es que el juego tenga suficiente contenido como para mantener la ilusión, y ahí es donde entra el ritmo propio del simulador, que tanto se diferencia de los juegos de acción.


Los juegos de Animal Crossing son lentos, como lo es cualquier simulador que busque aparentar un ritmo más o menos semejante al de la vida real. Los simuladores normalmente abandonan hasta cierto punto la inmediatez artificial que exigiría desarrollar un hilo narrativo o crear una experiencia emocionante. Obviamente, aunque con algunas excepciones, reducen el tiempo que demoraría realmente hacer las actividades que simulan, pero se emplean mecánicas de espera para que la experiencia se asemeje más a la realidad. Por ejemplo, en Animal Crossing: New Horizons, hay que esperar al menos un día real para que se complete cualquier construcción o remodelación y varios días para que crezca un árbol. Igualmente, es necesario regar las flores todos los días para que crezcan más y surjan diferentes colores. Se puede pescar, atrapar insectos o asistir a diferentes eventos y celebraciones, pero como el juego cambia según las estaciones del año, las actividades y criaturas disponibles cambian con los meses. Es así que el juego se construye como una segunda vida cotidiana paralela a la vida real. En vez de imponerle un único propósito final al jugador, le da un espacio virtual con diferentes formas de pasar el tiempo y de personalizarlo según su gusto. Sin embargo, este sistema no es del gusto de todo el mundo.


Como jugadores y consumidores nos hemos acostumbrado a la inmediatez. Solamente los juegos de acción, aventura o habilidad tienen derecho a ser divertidos y entretenidos, mientras que todos los demás parecen tener que ganarse la etiqueta de “juego”. Muchas críticas a la serie de Animal Crossing caen en este tipo de actitud y consideran a los juegos tediosos, frustrantes e insufriblemente lentos. Tengo que darles algo de razón, después de todo, hasta los más grandes fanáticos del juego “viajan en el tiempo” cambiando la hora o la fecha que registra la consola para hacer al juego creer que ha pasado tiempo y saltarse los tiempos de espera. El mismo Nintendo ha satisfecho el hambre de inmediatez con un spin-off de Animal Crossing para celular llamado Pocket Camp, en el que es posible pagar dinero real para conseguir más objetos, acelerar los tiempos de espera y desbloquear contenido. También reconozco que, tanto en New Horizons como en el resto de la serie, los sistemas de control y de inventario son limitados e incómodos, en especial al comienzo del juego, y toma algo de práctica acostumbrarse. Es fácil desesperarse con Animal Crossing, pues después de un tiempo puede parecer repetitivo y los pequeños obstáculos se amontonan y se vuelven fastidiosos. Entonces, en comparación con juegos que tienen sistemas de control impecables o que se mantienen al ritmo de la inmediatez, Animal Crossing comienza a sentirse como poco más que un simulador de pagar deudas. Volvemos, entonces, a la pregunta del principio ¿qué le ve la gente a estos juegos?


En su excelente y exhaustiva reseña de New Horizons, Sam Machkovech de Ars Technica describe Animal Crossing como algo entre un simulador de feng shui y la versión digital de un bonsái. En otras palabras, Animal Crossing recompensa a un jugador paciente y cuidadoso, dispuesto a superar las limitaciones de jugabilidad. A cambio de ajustarse a su ritmo, estos juegos ofrecen una riqueza en detalles sin par, el truco es lograr detectarla y no pasarla por alto. Donde es más obvio el gran número de pequeñas variaciones es en los residentes con los que el jugador se muda. En New Horizons, estos animalitos antropomórficos pueden tener una de ocho diferentes personalidades que condicionan lo que dicen, hacen y cómo interactúan con el jugador. Un vecino atlético suele estar por ahí estirando o haciendo cardio, prefiere recibir regalos relacionados al ejercicio y normalmente invita al jugador a trotar o hacer lagartijas, mientras que un vecino alegre normalmente se la pasa cantando, usa expresiones coloquiales y exageradas y en general se expresa con hiperactividad. Así comienzan a dibujarse distinciones entre los residentes, quienes además pueden tener 393 diferentes aspectos, cada uno con detalles particulares en sus gustos o en el diseño interior de sus casas, que el jugador puede visitar. Incluso reaccionan diferentemente a los cambios de las estaciones, a lo que uno construye, a otros residentes o cuando uno se conecta con otros jugadores en línea.


También en los gráficos y en las características visuales del juego hay una variedad impresionante. Hay demasiados muebles y objetos como para contarlos, y cada uno está decorado con detalles sutiles o maneras de interactuar (los cajones y compartimentos abren y cierran, las llaves de agua, las luces y las estufas se pueden prender y apagar). Además muchos objetos y herramientas se pueden personalizar con diseños propios y con variaciones de color incluidas en el juego. Muchos de estos objetos se pueden fabricar con materiales de la isla una vez el jugador ha adquirido la receta, y los insectos, peces y fósiles que también aparecen en la isla y que se pueden exponer en cualquier parte, además del museo. Añadirle a esto las animaciones y los gestos que pueden hacer los personajes significa que se pueden construir todo tipo de escenarios, solamente es cuestión de encontrarlos y aprovecharlos.


Por último, el trabajo musical y de sonido en el juego es increíblemente profundo y detallado, desde los sutiles sonidos de fondo que generan un ambiente calmado hasta el hecho de que las canciones en el juego sean discos que uno puede coleccionar y poner en diferentes aparatos que cambian cómo se oyen. El mundo de New Horizons, y de todos los juegos de Animal Crossing, está vivo. Se trata de un espacio virtual agradable, claramente creado con mucho cariño, que puede servir como una especie de escape. Hay maneras de distraerse con el juego con todas las simulaciones de actividades mundanas, y es posible involucrarse emocionalmente con los personajes para tener al menos un semblante de las relaciones que la pandemia nos obligó a abandonar. Es un juego que les sirvió a muchas personas para conectarse con sus amigos y familia de maneras conmovedoras, pero además nos sirve ahora para conectarnos con el Eguchi solitario que comenzó a trabajar para Nintendo en 1986. Aunque en la superficie parezca tedioso, hay que ver más allá de eso y lograr apreciar los pequeños detalles. Animal Crossing invita a saber oír y ver con cuidado, y demuestra que es posible vivir plenamente un momento sin importar si es en un ambiente virtual. Por eso, resulta consolador ante el encierro, como un recuerdo de que las cosas pueden ser bellas y placenteras por el solo hecho de existir, llenas de particularidades intrascendentes pero únicas, a pesar de lo repetitivo y frustrante que aparente ser el panorama general.


Por: Pablo Abella

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