Papers, Please es una obra maestra, aunque a primera vista no lo parece. Es un juego indie de simulación y puzle en el que el jugador asume el papel de un inspector de aduana que debe revisar documentos de migrantes. Empezamos mal ¿se supone que algo tan repetitivo y lento sea divertido? Pues así es, y, de hecho, es un juego del que la industria del videojuego puede aprender mucho.
Primero: la historia de su desarrollo. Lucas Pope, un desarrollador de videojuegos estadounidense, dejó su trabajo en Naughty Dog para hacer videojuegos experimentales. Tras crear algunos prototipos y juegos pequeños, se inspiró en su propia experiencia viajando para desarrollar un proyecto algo más ambicioso: Papers, Please. Pope diseñó, programó, creó el arte y compuso la música del juego por su cuenta, lo que le tomó en total nueve meses. Incluso antes de que el juego saliera a la venta en agosto del 2013, cuando lo único disponible era un demo, fue inmensamente popular. Recibió premios y reconocimientos de The New Yorker, BAFTA, GDC, Forbes y el Independent Games Festival, y en 2016 había vendido 1.8 millones de copias. Todo esto en un juego relativamente corto, de estilo pixelado y con más lectura cuidadosa que acción. Papers, Please demostró que, para ser importante y exitoso, un juego no tiene que ser una obra monumental, con gráficos de última generación, horas de cinemáticas y constante acción. Entonces ¿qué es lo importante? Para llegar a ello, hay que empezar por la trama.
El juego comienza narrando: “Congratulations. The October labor lottery is complete. Your name was pulled … An apartment will be provided for you and your family in East Grestin” y ubica al jugador en el país comunista de Arstotzka, que acaba de salir de una guerra de seis años con el país vecino de Kolechia. En estas circunstancias de tensión política se pone en manos del jugador el control de entrada a Arstotzka. En adelante tienen lugar sucesos grandes como ataques terroristas o una epidemia de polio, y pequeños como interacciones con los migrantes o con soldados fronterizos. Pero son las decisiones del jugador las que determinan el desarrollo y el resultado de estos eventos, que llevan a uno de veinte finales.
Papers, Please es una simulación del trabajo de aduana. La principal mecánica es la revisión de documentos para confirmar que estén en orden según la versión más reciente de las reglas y así dejar pasar a las personas o negarles la entrada a Arstotzka. Con el “modo de inspección”, se puede seleccionar dos piezas de información contradictoria para confrontar al migrante y decidir si sellar su pasaporte con “admitido” o “rechazado”. Cada “día”, el jugador recibe un salario con el que mantener a su familia, y debe dividir lo poco que recibe en gastos de comida, calefacción y salud. Un mal manejo puede significar la muerte de uno o varios miembros de su familia. Esto añade un compromiso adicional al trabajo. Entre más personas procese el jugador, mayor será su paga, pero revisar apresuradamente no es la solución, pues cuando rechaza o admite a alguien erradamente sufre una penalización monetaria desde el tercer error del día en adelante.
Es un juego complejo que solo se complica más: surgen dilemas como personas que ruegan ser admitidas sin los documentos en orden, por sucesos políticos es necesario exigir más documentos y los que un día eran válidos al otro dejan de serlo. Aunque manejar papeles es una mecánica simple, permite diversas circunstancias por la facilidad de intercambiar, añadir y remover factores como permisos de entrada, fichas médicas e incluso imágenes de los criminales más buscados para comparar con la apariencia de los migrantes. Papers, Please hace exactamente eso y juega con los límites de lo abrumador para ser siempre retador; en ocasiones el jugador puede tener que revisar seis documentos apilados en el pequeño escritorio del inspector a la vez. Además, genera aleatoriamente los documentos para que los datos particulares que el jugador revisa, como el número del pasaporte o la fecha de expiración, no sean nunca los mismos. Este es el genio del sistema que implementa Pope: con pocos elementos simples ofrece bases fáciles de aprender pero difíciles de dominar por las relaciones complejas y cambiantes entre ellas. Papers, Please alterna entre el orden y el cambio para que su jugador nunca se sienta completamente cómodo pero tampoco completamente frustrado. Satisface el hambre cognitiva de aprender al transformar constantemente los patrones pero parte de una base simple que no cambia gradualmente.
Así es que el juego se mantiene divertido, pero, además, Papers, Please vale la pena porque es un desafío ético. La dificultad y las dinámicas del juego cambian con la trama y por decisiones burocráticas por fuera del control del jugador. Pero sí controla quién entra al país. Por la frontera pasan parejas que buscan reunirse, personas enfermas que necesitan médicos de Arstotzka o incluso miembros de “Ezic”, una organización secreta que lucha contra la corrupción, pero también terroristas y contrabandistas. El jugador puede asumir una actitud rebelde o de trabajador fiel al gobierno, puede escoger arriesgar el bienestar de su familia asumiendo que se corte su paga cuando deja entrar a un migrante en problemas. No deja de haber decisiones así, y con el tiempo se vuelven más extremas (en vez de indirectamente causar la muerte, por ejemplo, debe condenar o asesinar directamente). El jugador termina cuestionando al mundo, al sistema y finalmente a sí mismo cuando se enfrenta con sus propias decisiones.
El atractivo y lo entretenido de un juego no depende de los adornos y la parafernalia, ni de qué tan bien se imita la fórmula que otros juegos han demostrado que funciona una y otra vez. En cambio, depende de su jugabilidad, de un sistema simple incorporado de manera inteligente y dinámica que tenga efecto en la trama y a su vez reaccione a los cambios que hay en ella. Es decir, un juego que dialogue con su narrativa, en el que cómo se juega haga parte del desarrollo de la historia. Papers, Please logra ser divertido sin necesidad de las convenciones superficiales que los videojuegos comerciales de gran presupuesto jamás abandonan. Pero no se queda ahí y alcanza un gran valor artístico por su capacidad de inquietar al jugador al obligarlo a ser consciente de su propia agencia y decisiones en el mundo que le ofrece.
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Por: Pablo Abella
Ilustraciones por: Alejandro Rengifo
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